Sunday, June 27, 2010

Draf Muka Hadapan Tugasan

UNIVERSITI KEBANGSAAN MALAYSIA

FAKULTI SAINS SOSIAL DAN KEMANUSIAAN

Nama pelajar : Siti Munira Binti Ismail (A128403)

Norhamizah Binti Hashim (A127586)

Junainah Binti Abdullah (A119490)

Kod Kursus : ZZZT 2243

Nama Kursus : Kemahiran Menulis

Semester : Tiga (3)

Sesi Pengajian : 2009/2010

Nama pensyarah : Puan Rozmel Binti Abdul Latiff

Tajuk tugasan :

PERMAINAN KOMPUTER ATAS TALIAN. MEMBAWA KEBURUKAN ATAU KEBAIKAN?

ISI KANDUNGAN

Isi kandungan Muka surat


1.0 PENDAHULUAN 1

1.1 Hiburan dan permainan komputer atas talian 2

2.0 TUJUAN KAJIAN 4

3.0 SKOP KAJIAN 4

4.0 KAEDAH KAJIAN 4

5.0 HASIL KAJIAN 5

5.1 Pengenalan 5

5.2 Dapatan dari resensi perpustakaan 5

5.2.1 Definisi permainan atas talian 5

5.3 Dapatan daripada soal selidik atas talian 6

5.3.1 Golongan yang lebih terdedah kepada permainan atas talian 6

5.3.2 Kebaikan bermain permainan atas talian 7

5.3.2.1 Menghilangkan kebosanan 7

5.3.2.2 Merangsang minda 7

5.3.2.3 Meluaskan jaringan sosial 8

5.3.2.4 Mengelakkan diri daripada terjerumus kepada masalah sosial 8

5.3.3 Keburukan bermain permainan atas talian 8

5.3.3.1 Pembaziran 9

5.3.3.2 Tahap sosialisasi 10

5.3.3.3 Masalah sosial 11

5.3.3.4 Masalah kesihatan 12

6.0 RUMUSAN KAJIAN 13

7.0 PENUTUP 13

8.0 RUJUKAN

Draf Permainan atas talian

1.0 PENDAHULUAN

Dewasa ini, perisian komputer yang semakin canggih dan jaringan internet tanpa batasan telah mewujudkan satu fenomena di mana pelbagai inisiatif hiburan dapat diwujudkan. Kecanggihan teknologi maklumat global telah mencetuskan idea dalam mencipta suasana hiburan yang seronok dan interaktif. Antara saluran hiburan yang boleh diperoleh melalui perisian komputer dan jaringan internet ini ialah laman web sembang, laman blog, permainan komputer atas talian dan lain-lain. Banyak tanggapan dan persepsi yang diberikan mengenai manfaat dan mudarat penggunaan komputer dalam kehidupan seharian bergantung kepada individu itu sendiri.

Perkembangan gelombang teknologi maklumat yang semakin pesat ini sebenarnya banyak membuka ruang pendidikan kepada masyarakat. Namun, penyalahgunaan kemudahan jaringan internet dan perisian ini yang menyebabkan kemudahan yang disediakan memberi keburukan kepada masyarakat walhal banyak kebaikan yang boleh diperoleh. Masyarakat kini mulai sedar akan kepentingan teknologi maklumat dalam kehidupan mereka. Ini kerana seiring dengan peredaran zaman, maka teknologi maklumat menjadi satu keperluan dalam melaksanakan pekerjaan, pendidikan, perniagaan dan lain-lain.

Kebanyakan masyarakat lebih gemar mencari hiburan dan keseronokan di alam maya tidak kira apa jua tujuan yang ingin dicapai. Ramai yang beranggapan bahawa kemudahan teknologi maklumat dan jaringan internet digunakan untuk mencari maklumat dan bahan rujukan akademik, hiburan, mencari kenalan, berkongsi cerita dan pengalaman, perniagaan dan lain-lain. Ramai juga berpendapat bahawa jaringan internet dapat membantu melebarkan peluang mencari dan menambah pendapatan seharian. Ini menunjukkan bahawa kemudahan yang disediakan oleh jaringan internet ini adalah meluas dan tidak terhad. Maka, bergantung kepada diri individu itu sendiri sama ada memanfaatkan atau sebaliknya. Dalam kehidupan seharian individu, kerjaya seseorang mampu mempengaruhi emosi dan fikiran. Tekanan yang timbul disebabkan aktiviti harian mendorong seseorang itu untuk mencari hiburan bagi mengurangkan dan menghilangkan tekanan. Oleh yang demikian, disebabkan kekangan masa untuk bersosial maka alternatif yang paling berkesan adalah mencari hiburan di alam maya (internet). Dengan hanya menggunakan komputer dan perisian tertentu maka matlamat akan terlaksana di hujung jari. Pengguna internet dapat menjimatkan masa untuk berhibur pada bila-bila masa.

Berdasarkan fenomena ini, para penyelidik memilih permainan komputer atas talian sebagai salah satu saluran hiburan yang menjadi tarikan kebanyakan pelayar jaringan internet masa kini. Kajian ini memfokuskan kepada permainan komputer atas talian yang semakin menjadi perhatian dan kegilaan ramai golongan masyarakat Malaysia pada masa kini. Persoalan aspek moral, masa dan kewangan sering kali diutarakan bukan sahaja dalam perkembangan dan keberkesanan teknologi itu, tetapi telah diperdebatkan seiring dengan kewujudan teknologi awal seperti televisyen, filem dan yang terkini, permainan komputer atas talian. Bukan sahaja golongan kanak-kanak yang menggemari permainan komputer malah hampir ke semua peringkat golongan meminati aplikasi ini. Pemikiran lama yang skeptikal terhadap permainan komputer atas talian memerlukan bukti yang kukuh. Ini kerana ramai yang hanya beranggapan bahawa permainan komputer atas talian tidak mendatangkan manfaat. Apakah permainan komputer atas talian hanya mendatangkan mudarat kepada golongan masyarakat yang mengaplikasikannya?

1.1 Hiburan dan permainan komputer atas talian

Keseronokan dan hiburan tidak dapat dipisahkan antara satu sama lain. Hiburan memberi keseronokan kepada diri seseorang yang mampu mengubah emosi menjadi lebih tenang dan gembira. Namun, apakah yang lebih signifikan untuk mendefinisikan hiburan? Menurut Raph Koster (2005) dalam bukunya “A Theory of Fun for Game Design”, hiburan adalah sumber kegembiraan dan ia boleh berpanjangan sehinggalah seseorang menguasai pergerakan yang berulangan. Jika ianya berlaku, hiburan akan terhenti. Begitulah juga keadaannya apabila seseorang bermain permainan komputer. Apabila permainan komputer dimainkan pada suatu ketika, maka keseronokan dan kegembiraan dapat dicapai. Namun, jika permainan komputer telah dikuasai sepenuhnya dan dilakukan berulang kali maka tahap hiburan adalah berkurang dan mampu menimbulkan perasaan bosan dan jemu.

Oleh itu, pada hakikatnya sukar untuk mendefinisikan pengukuran hiburan. Kegembiraan dan hiburan yang diperoleh ketika bermain sukar dibandingkan memandangkan ianya adalah faktor subjektif antara individu itu sendiri. Atas dasar inilah, ada di antara permainan komputer yang dikatakan mempunyai unsur hiburan dan ada pula yang lain yang dikatakan membosankan. Banyak tafsiran yang dibuat bagi menggambarkan makna sebenar hiburan itu. Carroll (2004) pula mendefinisikan hiburan apabila sesuatu itu menarik perhatian dengan mencetuskan pandangan dan emosi yang baru serta luar biasa dalam konteks kehidupan setiap individu.

Permainan komputer atas talian merupakan apa jua jenis permainan yang terdapat dalam perisian komputer dan jaringan internet di mana para pemain dapat mengaplikasikannya di lokasi yang berbeza di seluruh dunia. Kebanyakan permainan komputer atas talian adalah berbentuk permainan video yang memerlukan ramai pemain. Selain itu, permainan komputer atas talian menyediakan kemudahan berinteraksi sesama pemain dengan laman sembang bagi memudahkan para pemain berkomunikasi semasa permainan komputer atas talian dimainkan. Di samping itu, para pemain juga dapat berkomunikasi dan bercakap dengan pemain yang lain menggunakan sistem audio tertentu. Permainan komputer atas talian amat mudah diakses dan dimainkan. Perkakasan dan perisian komputer yang canggih diperlukan jika permainan komputer yang optimal diinginkan. Jaringan internet berkelajuan tinggi, perisian keras (hardware) yang sesuai juga diperlukan bagi memperoleh jenis permainan komputer yang canggih. Ramai individu yang sanggup berhabis wang ringgit bagi mendapatkan perisian komputer yang canggih hanya untuk bermain permainan atas talian ini. Ini kerana permainan komputer atas talian dilihat sebagai saluran hiburan yang paling mudah diperoleh dan seronok.

Perkara-perkara yang mendatangkan keseronokan dan kegembiraan dilihat sebagai satu terapi emosi yang sangat baik. Ramai beranggapan bahawa selain melakukan terapi fizikal seperti bersenam dan bersukan, terapi minda juga adalah amat penting. Oleh itu anggapan bahawa teknologi maklumat yang menyediakan pelbagai saluran hiburan seperti permainan komputer atas talian dapat menjadi terapi minda yang paling mudah dan cepat perlu dibuktikan. Pelambakan genre permainan komputer atas talian pada masa kini, ibarat cendawan yang tumbuh selepas hujan kerana permintaan yang tinggi dan kepopularannya dalam golongan masyarakat. Hal ini juga disebabkan oleh pelbagai alasan yang mendorong permainan komputer atas talian semakin digemari. Ada yang berpendapat bahawa permainan ini dapat meningkatkan kebolehan dalam berfikir, merangsang minda dan lain-lain. Hal ini bergantung kepada persepsi setiap individu yang mengaplikasikannya.

2.0 TUJUAN KAJIAN

Kajian ini bertujuan untuk mengenal pasti kebaikan dan keburukan permainan komputer atas talian kepada golongan masyarakat. Manfaat dan mudarat permainan atas talian dibincangkan dengan terperinci. Kajian ini juga melihat kepada golongan yang lebih terdedah dan terlibat dalam permainan komputer atas talian. Ini kerana spesifikasi golongan masyarakat yang terlibat dapat menentukan manfaat mahupun mudarat permainan ini. Penyelidik berharap kajian ini menjadi amat berguna bagi rujukan pada masa akan datang kerana kurangnya perkara ini dikaji secara terperinci akan menyebabkan salah tanggap masyarakat kepada kebaikan dan keperluannya.

3.0 SKOP KAJIAN

Kajian ini mensasarkan kepada semua peringkat golongan masyarakat yang terlibat mahupun tidak dalam permainan komputer atas talian. Para penyelidik mengehadkan umur responden pada 13 tahun dan ke atas. Kajian ini menitik beratkan kesahihan data dan maklumat berkaitan kebaikan dan keburukan permainan komputer atas talian di samping menilai peringkat golongan dan jantina yang mengaplikasikannya.

4.0 KAEDAH KAJIAN

Kajian ini menggunakan dua kaedah iaitu kaedah berdasarkan kajian kepustakaan iaitu buku, jurnal, bahan daripada internet dan artikel di samping kerja lapangan dengan menggunakan borang soal selidik. Kaedah yang digunakan dapat membantu dalam mencapai objektif kajian penyelidik. Kaedah kepustakaan digunakan bagi melihat kajian lepas dan bahan yang berkenaan dengan kajian penyelidik. Borang soal selidik digunakan bagi mendapatkan data premier atau data mentah. Kajian kepustakaan digunakan juga bagi menyokong data mentah yang diperoleh penyelidik.

5.0 HASIL KAJIAN

Hasil kajian ini adalah berdasarkan maklumat yang diperolehi daripada resensi perpustakaan dan soal selidik yang telah dilakukan secara atas talian.

5.1 Pengenalan

Di zaman teknologi ini, permainan atas talian semakin menjadi kegilaan ramai individu tidak kira peringkat umur mereka. Permainan atas talian ini juga bersifat global kerana boleh disertai oleh sesiapa sahaja dan di mana sahaja dengan syarat mempunyai

kemudahan internet dan perisian yang digunakan adalah bersesuaian dengan keperluan permainan tersebut. Untuk tugasan ini penyelidik akan membahagikan esei kepada beberapa bahagian iaitu bahagian pertama adalah definisi bagi permainan atas talian. Bahagian kedua adalah golongan manakah yang lebih terdedah kepada permainan atas talian ini. Bahagian ketiga adalah kebaikan permainan atas talian. Bahagian keempat adalah keburukan permainan atas talian. Bahagian terakhir adalah kesimpulan keseluruhan tugasan ini.

5.2 Dapatan dari resensi perpustakaan

5.2.1 Definisi permainan atas talian

Permainan komputer atas talian membawa perubahan besar kepada masyarakat dalam mencari hiburan. Definisi menurut Maizatul et al. (2004), permainan komputer merupakan permainan yang dibina, dikawal dan dimainkan menggunakan komputer sama ada secara stand-alone mahupun on-line, di mana pemain atau pemain-pemainnya berinteraksi untuk mencapai satu matlamat. Permainan video pula merupakan permainan yang dibina, dikawal dan dimainkan menggunakan konsol tertentu seperti konsol PS2, Nintendo, PSP, Xbox dan sebagainya. Sebagai memudahkan kajian dan perbincangan ini, permainan video adalah termasuk dalam permainan komputer. Namun, ini hanyalah perkakasan yang digunakan untuk memainkan permainan berkenaan.

Perisian permainan komputer atau apa yang disebut sebagai permainan komputer, terlalu banyak genrenya di pasaran. Genre merupakan istilah dari Perancis (laman Web Oxford) yang bermaksud jenis atau kategori. Permainan komputer terdiri daripada pelbagai genre dan permainan komputer ini yang bertindan genre, misalnya aksi dan eksplorasi, dikenali sebagai sub-genre. Oxford turut membahagikan genre permainan komputer kepada sukan, eksplorasi, simulasi, strategi, teka-teki (puzzle), main-peranan (role-play) dan pengurusan.

Terdapat pendekatan lain yang dilakukan oleh James Newman (2004) di dalam buku beliau yang bertajuk "Videogame" di mana permainan komputer terbahagi kepada empat (4) jenis iaitu Agon (di dominasi oleh corak persaingan), Alea (peluang dan pengulangan secara rawak), IIlinx (kepuasan dari pergerakan), dan Mimicry (berorientasikan simulasi). Walaupun begitu banyak genre permainan komputer di pasaran, tetapi terdapat satu genre yang mendapat tempat di hati penggiat permainan komputer kini iaitu, edutainment atau permainan komputer yang mempunyai unsur-unsur pendidikan dan hiburan. Sejauh mana penerimaan genre baru ini mendapat tempat di kalangan masyarakat haruslah diselidiki dan diketahui akan keberkesanannya.

5.3 Dapatan daripada soal selidik atas talian

5.3.1 Golongan yang lebih terdedah kepada permainan atas talian

Umur

Bilangan

18 tahun hingga 21 tahun

11 orang ( 55%)

21 tahun ke atas

7 orang ( 35%)

7 tahun hingga 13 tahun

1 orang ( 5%)

14 tahun hingga 17 tahun

1 orang (5%)

Jadual di atas merujuk kepada soal selidik yang telah dilakukan di atas talian, golongan yang lebih terdedah kepada permainan atas talian ini adalah individu yang berumur di antara 18 tahun sehingga 21 tahun, diikuti oleh individu yang berumur 21 tahun ke atas dan akhir sekali berada di kedudukan yang sama adalah individu yang berumur tujuh (7) tahun sehingga 13 tahun dan 14 tahun sehingga 17 tahun.

5.3.2 Kebaikan bermain permainan atas talian

Terdapat pelbagai jenis kebaikan permainan atas talian ini namun penyelidik hanya mengambil beberapa kebaikan yang dirasakan paling bersesuaian untuk dimasukkan di dalam soal selidik yang telah dilakukan.

Berdasarkan soal selidik yang telah dilakukan secara atas talian, keputusan yang diperolehi adalah yang paling utama kebaikan bermain permainan atas talian adalah menghilangkan kebosanan atau tekanan diikuti yang utama adalah merangsang minda, seterusnya kurang utama adalah meluaskan jaringan sosial dan akhir sekali iaitu paling kurang utama adalah mengelakkan diri daripada terjerumus kepada masalah sosial.

5.3.2.1 Menghilangkan kebosanan

Kebaikan yang paling utama yang diperolehi berdasarkan soal selidik yang telah dilakukan adalah menghilangkan kebosanan dan mendapat peratus tertinggi di antara kebaikan yang lain iaitu sebanyak 50 %. Permainan atas talian ini dapat menghilangkan kebosanan kerana di dalam permainan tersebut para pemain perlu menyelesaikan misi untuk mencapai tahap tertinggi di dalam permainan. Setiap tahap mungkin mempunyai misi berbeza dan cara yang berbeza untuk bermain. Dengan ini para pemain dapat menghilangkan kebosanan kerana sentiasa menumpukan perhatian dan mencuba untuk menaikkan tahap watak atau juga dikenali sebagai avatar di dalam permainan atas talian ke peringkat seterusnya.

5.3.2.2 Merangsang minda

Permainan atas talian memerlukan imaginasi yang tinggi untuk menghasilkan rekaan yang kreatif dan unik bagi watak atau avatar di dalam permainan atas talian ini. Ini juga adalah salah satu tarikan utama para pemain untuk bermain permainan atas talian ini.

Terdapat juga sesetengah permainan atas talian yang memerlukan kemahiran berfikir dan imaginasi tinggi untuk bermain permainan bagi menyelesaikan misi tertentu permainan dan sekaligus akan merangsang minda para pemain untuk berfikir dengan lebih kritis.

5.3.2.3 Meluaskan jaringan sosial

Jaringan sosial adalah antara tarikan permainan atas talian ini. Ini kerana melalui ruang perbualan yang terdapat di dalam permainan itu para pemain dapat berinteraksi dengan pemain lain tidak kira sama ada di dalam atau di luar negara sambil bermainan permainan atas talian itu.

Para pemain juga boleh berkongsi maklumat mengenai permainan atas talian itu dengan lebih mudah sekiranya ada misi atau tahap permainan yang dirasakan sukar maka melalui ruang perbualan ini mereka boleh meminta bantuan kepada para pemain lain untuk membantu mereka ke peringkat seterusnya.

5.3.2.4 Mengelakkan diri daripada terjerumus kepada masalah sosial

Masalah sosial adalah antara masalah utama bagi para pelajar di Malaysia. Berdasarkan soal selidik, terdapat sesetengah individu yang membuat soal selidik ini merasakan bahawa dengan bermain permainan atas talian ini mereka dapat mengelakkan diri daripada terjerumus kepada masalah sosial.

Apabila para pemain bermain permainan ini mereka tidak perlu ke luar rumah untuk memenuhi masa lapang. Malahan, sekiranya terdapat internet di rumah mereka, para pemain tidak perlu keluar untuk mencari kafe siber yang menawarkan perkhidmatan permainan atas talian ini. Dengan ini, mereka dapat mengelak daripada terlibat dengan aktiviti sosial seperti melepak di pusat membeli belah dengan sia-sia dan mungkin dengan individu yang tidak bertanggungjawab.

5.3.3 Keburukan bermain permainan atas talian

Populariti internet telah memberi kesan terhadap setiap aspek kehidupan manusia. Salah satunya adalah permainan atas talian. Permainan atas talian kini telah berkembang dengan mendadaknya berbanding permainan atas talian yang asal. Ini menunjukkan betapa tingginya permintaan terhadap permainan atas talian ini yang menyebabkan teknologi permainan atas talian antara salah satu teknologi yang mendominasi pasaran masa kini. Pada masa yang sama permainan atas talian ini membantu dalam peningkatan teknologi manusia. Permainan atas talian ini telah menjadi suatu budaya global. Bailey (2006) menyatakan permainan atas talian telah menjadi satu fenomena nasional dan juga antarabangsa kepada industri permainan berbayar di Asia. Namun, permainan atas talian ini tidak hanya membawa kebaikan kepada kehidupan manusia di mana dalam masa yang sama ia juga boleh membawa keburukan dalam kehidupan pemain permainan ini. Berdasarkan soal selidik yang telah dilakukan permainan membazir masa dan wang, kurangnya interaksi dengan masyarakat sekeliling, boleh menimbulkan masalah kesihatan dan meningkatkan masalah sosial.

5.3.3.1 Pembaziran

Permainan atas talian dikatakan menyebabkan berlakunya pembaziran iaitu pembaziran masa dan wang ringgit. Sesetengah individu boleh bermain tanpa henti melebihi 12 jam dan sanggup mengabaikan kerja mereka demi menamatkan permainan. Sifat permainan atas talian yang kini menjadi lebih kompleks dan dinamik menyebabkan pemain menghabiskan banyak masa sebelum ke peringkat yang seterusnya di mana peringkat yang seterusnya menjadi lebih mencabar dan seterusnya. Ini akan berterusan sehingga pemain menghabiskan permainan tersebut. Terdapat juga permainan atas talian yang memerlukan komitmen yang tinggi di mana permain harus mengikut jadual permainan seperti Farmville di mana untuk menuai sesuatu tanaman pemain harus menunggu sehingga dua hingga tiga jam. Ini jelas sekali telah membazir masa pemain. Terdapat juga pemain permainan atas talian yang ketagih dengan permainan atas talian di mana pemain ini tidak akan berhenti bermain permainan atas talian sehingga dapat menghabiskan setiap peringkat atau mengalahkan permainan tersebut. Tindakan ini juga mengambil masa yang lama di mana jika pemain tersebut seorang pelajar atau pekerja sanggup menangguhkan tugasan mereka. Choi dan kim (2004) juga mendapati pemain terus dan sanggup membazir waktu bermain permainan atas talian kerana ‘kesetiaan pelanggan’ terhadap permainan tersebut.

Tambahan pula, bukan sahaja pembaziran masa yang menjadi satu-satunya isu pembaziran tetapi isu pembaziran wang ringgit juga menjadi masalah utama. Kebanyakan permainan atas talian mestilah berdaftar dan berbayar. Kos untuk bermain permainan atas talian tidak semurah permainan yang dimuat turun dari internet. Jika pemain tidak mempunyai akses internet di rumah pemain harus ke kafe siber untuk bermain dan pemain juga harus membayar jika ingin bermain atas talian ini. Puluhan ringgit boleh dihabiskan dengan bermain permainan atas talian di kafe siber. Ini tidak termasuk kos pengangkutan pemain. Berdasarkan kajian yang dilakukan oleh Kendell (1998) dan Young (2001) golongan yang lebih terdedah ketagihan internet ialah golongan remaja. Mereka menghabiskan lebih banyak masa di Kafe Siber berbanding di sekolah atau aktiviti kokurikulum. Ini jelas sekali menunjukkan terdapat banyak kos tersembunyi dari permainan atas talian ini yang tidak diketahui umum atau tidak disedari oleh pemain.

5.3.3.2 Tahap sosialisasi

Selain itu, pemain permainan atas talian juga dikatakan akan mengurangkan tahap sosial dengan masyarakat sekeliling. Ryan dan Deci (2000) menyatakan permainan atas talian melibatkan perasaan berhubungan dengan orang lain. Terdapat banyak permainan atas talian yang dicipta dengan memerlukan komunikasi secara berkumpulan bagi menghadapi setiap halangan secara berpasukan. Ini dikatakan boleh meningkatkan perasaan keseronokan, perasaan ingin tahu dan konsentrasi. Pemain yang lain pula menyertai ruang buletin dan ruang interaksi sosial yang lain bagi membincangkan isu-isu yang terdapat dalam sesuatu permainan atas talian. Mereka juga mengunjungi ruang-ruang interaksi sosial ini untuk mendapatkan tips-tips bagi memenangi sesuatu permainan dan pada masa yang sama mencari rakan di laman sosial tersebut. Jansz dan Tanis (2007) mendapati salah satu motif interaksi sosial atas talian berlaku kerana pemain menghabiskan masa bermain permainan atas talian.

Terdapat kajian yang dilakukan di mana mendapati pemain permainan atas talian memain permainan ini kerana ingin mengelak dari situasi sosial yang melibatkan interaksi di mana mereka tidak mempunyai kemahiran yang sepatutnya untuk membentuk satu hubungan yang baik. Ini selalu terjadi kepada remaja di mana mereka masih mencari personaliti diri dan tidak mempunyai pengelaman yang cukup untuk membentuk satu hubungan yang baik dengan orang sekeliling. Ia juga boleh melibatkan mereka yang mempunyai rasa tidak selamat dan mempunyai perasaan rendah diri yang tinggi. Jadi, permainan atas talian ini digunakan sebagai tempat untuk membalas dendam dan juga sebagai tempat mengelakkan diri. Tetapi dalam pada masa yang sama pemain juga mungkin menginginkan sedikit interaksi sosial oleh itu mereka menggunakan permainan atas talian yang melibatkan ramai pemain di mana ia menyediakan keadaan sosialisasi yang lebih selamat. Ini jelas terbukti apabila pemain permainan atas talian mempunyai hubungan yang lebih baik dengan rakan atas talian mereka berbanding rakan di dunia nyata. Szalvatiz (1999) mencadangkan mereka yang menghadapi masalah hubungan dalam diri akan mengakses internet dan Suler (1999) menyatakan perkembangan teknologi sentiasa digunakan untuk pemain belajar menghadapi cabaran di mana mereka akan mendapat pencapaian personel.

5.3.3.3 Masalah sosial

Berdasarkan kajian juga permainan atas talian dikatakan boleh menambah masalah sosial. Permainan atas talian kebanyakannya melibatkan pemain dari pelbagai jenis latar belakang. Interaksi yang berlaku semasa bermain permainan atas talian boleh menyebabkan pemain-pemain terpengaruh dengan pelbagai gejala tidak sihat yang di bawa oleh pemain permainan ini walaupun mereka tidak pernah bersemuka. Aktiviti tidak sihat ini tidak hanya melibatkan aktiviti yang tertumpu dalam negara sahaja tetapi juga aktiviti tidak sihat yang berasal dari negara lain kerana permainan atas talian ini bersifat ‘langit terbuka’. Avatar di dalam sesebuah permainan atas talian juga boleh menyebabkan berlakunya masalah sosial kerana pemain sering kali terikut-ikut dengan karakter yang dibawa oleh avatar yang terdapat dalam permainan tersebut. Tambahan pula, terdapat permainan atas talian yang dicipta bagi tujuan perjudian dan juga pornografi. Ini bukan sahaja menambahkan masalah sosial tetapi membawa pengaruh buruk kepada remaja atau kanak-kanak yang bermain permainan ini.

Terdapat juga masalah sosial yang melibatkan jenayah siber di mana pemain permainan ini boleh menyamar menjadi orang lain, bertaruh ataupun berjudi dan juga melanggar etika-etika yang telah ditetapkan. Armstrong, Philips dan Sailing (2000) menyatakan berdasarkan kajian yang dilakukan juga pemain permainan atas talian adalah seorang yang mempunyai perasaan tidak puas hati di mana ia memupuk sifat negatif yang lain.

5.3.3.4 Masalah kesihatan

Masalah kesihatan juga menjadi salah satu isu yang melibatkan permainan atas talian. Daripada kajian yang dilakukan pemain permainan atas talian selalunya mengalami masalah kesihatan sama ada melibatkan masalah fizikal atau mental. Masalah fizikal yang selalu dihadapi olek pemain permainan atas talian ialah masalah berat badan yang berlebihan. Ini terjadi kerana, pemain permainan atas talian selalunya hanya bermain permainan atas talian dan tidak melibatkan atau melakukan aktiviti luaran jadi mereka tidak melakukan senaman atau beridah. Selain itu, mereka yang menghadap komputer terlalu lama juga berpotensi tinggi untuk mendapat pelbagai penyakit. Antara penyakit yang boleh dihadapi ialah pendedahan kepada sinaran, sakit mata ataupun computer vision syndrome hasil dari merenung skrin komputer terlalu lama, kesan kepada otot-otot dan juga video operator’s distress syndrome.

Masalah kesihatan dari segi mental juga banyak dilaporkan. Kini terdapat juga klinik yang dibuka bagi menangani pesakit yang ketagih permainan atas talian. Selain masalah ketagihan terdapat juga tekanan perasaan di mana ini terjadi kerana pemain tidak dapat memenangi sesuatu permainan. Pemain memain permainan ini untuk melepaskan tekanan di tempat kerja atau tekanan dari kehidupan seharian tetapi mendapat lebih tekanan akibat dari permainan yang tidak dapat diselesaikan. Selain ini pemain juga boleh mengalami masalah personaliti atau personality disorder di mana pesakit mempunyai dua identiti berbeza. Taylor (1999, 2006) menyatakan pemain selalunya akan mengendali permainan di dunia maya menggunakan personaliti yang berlainan. Berbanding permainan biasa, pemain boleh membuka beberapa tetingkap dan menggunakan beberapa avatar di mana avatar ini berbeza dari segi sifat fizikal, personaliti dan juga identiti jantina. Selain itu, ia juga boleh membangkitkan personaliti yang negatif seperti agresif, tidak mahu bergaul, ego dan sebagainya. Permainan yang mengandungi unsur pornografi juga boleh mengakibatkan masalah mental yang boleh memberi kesan kepada kehidupan sosial.

6.0 RUMUSAN KAJIAN

Kajian yang telah dijalankan oleh penyelidik bertujuan untuk mengetahui golongan manakah yang lebih terdedah kepada permainan atas talian serta kebaikan dan keburukan yang diperolehi daripada bermain permainan atas talian.

7.0 PENUTUP

Berdasarkan soal selidik yang telah dilakukan, keputusan yang telah dicapai adalah sebanyak 11 orang (55%) telah mengundi bahawa permainan atas talian membawa keburukan berbanding kebaikan iaitu sebanyak 9 orang (45%).

Para penyelidik percaya bahawa permainan komputer atas talian mempunyai kebaikan dan keburukannya tersendiri. Hal ini bergantung kepada cara dan pengurusan individu ke atas penggunaannya. Permainan komputer atas talian dilihat sebagai salah satu cara berkomunikasi dengan orang lain di alam maya. Hal ini juga dilihat sebagai satu jenis hiburan yang mengasyikkan. Kajian rintis ini membuka banyak persoalan ke atas permainan komputer atas talian dan menentukan keberkesanannya dalam sesetengah aspek. Reka bentuk permainan komputer perlu dikaji bagi meningkatkan manfaatnya. Kajian ini sedikit sebanyak menjawab persoalan tentang kebaikan dan keburukan permainan komputer atas talian dan sekali gus mampu menolak pemikiran skeptikal masyarakat terhadap penggunaannya.

Walaupun kajian ini menggunakan data yang terhad, namun kajian ini dapat dilihat berkesan dalam menentukan sejauh mana kegunaan permainan komputer atas talian kepada kehidupan seharian masyarakat. Nilai moral dalam diri individu itu sendiri yang mampu mencerminkan keberkesanan permainan komputer atas talian. Kecanggihan teknologi maklumat di negara ini tidak seharusnya disalah gunakan oleh masyarakat.

Oleh yang demikian, dapatlah disimpulkan bahawa permainan komputer atas talian mempunyai kebaikan dan keburukan tersendiri. Namun, jika penggunaan yang berkesan diterapkan maka segala keburukan dapat dikurangkan. Susulan kajian ini diharapkan lebih banyak kajian yang akan dilakukan terhadap aspek penggunaan permainan komputer atas talian pada masa akan datang.

8.0 RUJUKAN

Armstrong, L., Phillips, J.G., and Sailing, L.L. (2000). Potential determinants of heavier internet usage. International Journal of Human-Computer Studies. 53:537–550.

Bailey, C. (2006). China’s full-time computer gamers. BBC News.

http://news.bbc.co.uk/2/hi/business/5151916.stm.

Carroll, J.M. (2004). Beyond fun. Interactions,11(5), pp. 38 - 40.

Choi, D., and Kim, J. (2004). Why people continue to play online games: In search of critical

design factors to increase customers loyalty to online contents. CyberPsychology & Behavior 7:11–24.

Jansz, J., & Tanis, M. (2007). Appeal of playing online first person shooter games.

CyberPsychology and Behavior, 10(1), 133-136.

Kandell, J.J. (1998). Internet addition on campus: the vulnerability of college students.

CyberPsychology & Behavior 1:11–17.

Maizatul H.M.Y., Amily, S.S. & Yuhanis, O. (2004). Kuiz atas talian berasaskan web:

Pelaksanaan dan kebolehgunaan. Dalam CD Prosiding Persidangan Antarabangsa Pertama UPSI-UPI: Kualiti Dalam Pendidikan. (Hotel Renaissance, 9, 11 Ogos 2004).

Newman, J. (2004). Videogames. London: Routledge.

Oxford English Dictionary. (2005). http://www.oed.com. [17 Jun 2010]

Ryan, R. M., & Deci, E. L. (2000). Self-determination theory and the facilitation of intrinsic

motivation, social development, and wellbeing. American Psychologist, 55, 68-78.

Suler, J.R. (1999). To get what you need: healthy and pathological Internet use.

CyberPsychology & Behavior 2:385–393.

Szalvatiz, M. (1999). Can we become caught in the web? Newsweek 134:11.

Taylor, T. L. (1999). Life in virtual worlds: Plural existence, multimodalities, and other online

research challenges. American Behavioral Scientist, 43(3), 436–449.

Taylor, T. L. (2006). Play between worlds: Exploring online game culture. Cambridge: The MIT Press.

Young, K.S. (2001). Surfing out studying: dealing with Internet addition on campus [On-line].

Available: .